Jumat, 27 November 2015

MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI





BAB 1

PENDAHULUAN



1.1  Latar Belakang


Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2) edisi ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha.

      Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi.

            Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
           
            Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.        

Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi. Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.

            Teknologi komunikasi atau telekomunikasi merupakan teknologi komunikasi jarak jauh. Termasuk teknologi telekomunikasi yang kita gunakan sehari-hari adalah telepon, televisi, radio, handy-talky, handphone. Dikatakan sebelumnya bahwa teknologi informasi merupakan konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi, saat ini teknologi telekomunikasi yang disebutkan di atas telah dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah komputer. Sehingga beberapa komputer dapat berkomunikasi satu sama lain dengan mudah. Inilah makna dari kata konvergensi di atas yang kemudian lazim disebut sebagai Teknologi Informasi.


1.2 Tujuan

Tujuan penulisan makalah ini adalah sebagai tugas matakuliah Praktikum Teknologi Informasi, dan sebagai pengetahuan tentang algoritma, flowchart, hardwere, software, jaringan dan teknologi.


1.3  Manfaat

Untuk pembaca, penulis mengharapkan dengan makalah ini dapat memberikan pengetahuan tentang Pengantar Teknologi Informasi yang lebih dalam. Bagi penulis makalah ini sebagai referensi agar bisa lebih mendalami lagi tentang Pengantar Teknologi Informasi.





BAB 2

ALGORITMA DAN FLOWCHART



2.1 Algoritma

Menurut kamus besar bahasa indonesia terbitan balai pustaka tahun 1988, algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Menurut Microsoft Book-shelf, algoritma adalah urutan langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika.Berdasarkan defenisi-defenisi tersebut maka dapat disimpulkan, algoritma adalah urutan langkah-langkah logis yang berhingga yang digunakan untuk memecahkan masalah.

            Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah. Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul the art of computer programming algoritma harus mempunyai lima ciri penting:

  1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah. Suatu program yang tidak pernah berhenti adalah program yang berisi algoritma yang salah.
  2. Setiap langkah harus didefenisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambigu).
  3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan adalah besaran yang diberikan kepada algoritma sebelum algoritma mulai bekerja.
  4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output). Keluaran ialah besaran yang memiliki hubungan dengan masukan.
  5. Algoritma harus sangkil (efektif). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.

            Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun demikian, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-haripun banyak proses yang digambarkan dalam suatu algoritma.

            Realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman disebut dengan program. Sedangkan pemrograman adalah kegiatan mengkonversi algoritma ke dalam bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman atau bahasa komputer adalah teknik komunikasi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman adalah suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Suatu bahasa memungkinkan seorang programmer secara persis menentukan data yang mana akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.


2.2 Penyajian algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.


2.2.1        Algoritma kalimat

Algoritmma kalimat adalah sebuah cara menggambarkan langkah-langkah pemecahan masalah dengan menggunakan bahasa yang biasa digunakan sehari-hari.
Contoh algoritma kalimat:
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.                
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.


2.2.2        Pseudo code

Code atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.

Contoh pseudo code:
1.      Input a
2.      Input b
3.      If a > b then kerjakan langkah 4
4.      print a
5.      print b





2.2.3        Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.


2.2.3.1  Jenis-jenis flowchart

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
a.      System flowchart
Menggambarkan suatu sistem peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan antar peralatan tersebut dan tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah dan hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Contoh system flowchart
keyboard
disket
CPU
monitor
 









Gambar 2.1 Contoh system  flowchart



b.      Program flowchart
Menggambarkan urutan logika dari suatu algoritma.
Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
start
Contoh Conceptula flowchart


input
proses
output
end
 









Gambar 2.2 Contoh conceptal flowchart

Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
start
 

Input a,b
 



Proses c= a+b
end
Output c
 








                        Gambar 2.3  Contoh detail flowchart
2.2.3.2  Simbol-simbol dalam flowchart

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

1.Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Disebut  juga connecting line, dibawah ini bagian dari simbol flow direction symbol.

Tabel 2.1 Simbol flow direction symbols
Simbol
Fungsi
    
Simbol arus / flow

Menyatakan jalannya arus suatu proses
Simbol communication link

Menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector

Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
Simbol offline connector

Menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda

2.Processing symbols
Menunjjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur.
Dibawah ini adalah beberapa bentuk Processing symbols.


Tabel 2.2 Simbol processing symbols
Simbol
Fungsi
Simbol process

Menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh computer
Simbol manual

Menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh computer
Simbol decision

Menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak
Simbol predefined process

Menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
Simbol terminal

Menyatakan permulaan atau akhir suatu program
Simbol keying operation

Menyatakan segal jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard
Simbol offline-storage

Menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

3.Input / Output symbols
Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Dibawah ini beberapa simbol input/output.

Tabel 2.3 Simbol input/output
Simbol
Fungsi
Simbol input/output

Menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya
Simbol punched card

Menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape

Menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis
Simbol disk storage

Menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol document

Mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
Simbol display

Mencetak keluaran dalam layar monitor


2.2.3.3  Kaidah-kaidah umum pembuatan flowchart program

Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
  1. Input,
  2. Proses pengolahan dan
  3. Output
Gambar 2.4 Pengolahan utama flowchart

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
  1. Start, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
  2. Read, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
  3. Proses, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
  4. Write, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
  5. End, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
  1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
  2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik start dan diakhiri dengan end.





























BAB 3

HARDWARE, SOFTWARE DAN OPERATING SYSTEM



3.1 Hardware

Hardware atau biasa disebut perangkat keras komputer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. Input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

            Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor, speaker dan printer. Storage external memory terdiri dari harddisk, floppy drive, CD ROM, magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen periferal device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah untuk menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi.

            Touch panel, dengan menggunakan sentuhan user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.


3.1.1 Macam-macam perangkat keras ( hardware )

Hardware berupa peralatan fisik dari sebuah sistem komputer, peralatan ini terdiri atas 4 jenis, yaitu;

1.      Input device (unit masukan)
Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.



Tabel 3.1 Peralatan input device
NO
GAMBAR PERALATAN
NAMA
FUNGSI
1.
Keyboard
Berfungsi memasukkan huruf, angka,    karakter khusus serta sebagai media bagi  user (pengguna) untuk melakukan  perintah-perintah lainnya yang  diperlukan.
2.
Mouse
Berfungsi untuk memindahkan pointer  atau kursor secara cepat serta mengatur  posisi kursor di layar
3.
Scanner
Berfungsi untuk mengopi atau menyalin  gambar atau teks yang kemdian disimpan  dalam memori komputer. Scanner  sebenarnya terbagi atas beberapa jenis  menurut fungsinya. ada yang berfungsi  memindai tulisan dan menyimpannya  dalam format teks, ada yang berfungsi  untuk memindai dan menyimpan dalam  format picture, ada pula yang berfungsi  untuk memindai warna hitam seperti  yang  dilakukan alat periksa kertas ujian.
4.
Joystick
Umumnya digunakan sebagai pelengkap  untuk memainkan permainan video yang  dilengkapi lebih dari satu tombol
5.
Touch pad
Fungsinya sebagai penggerak kursor pada  monitor melalui stimulasi gerakan jari  yang imenyentuh touchpad tersebut
6.
Track ball
Menyimulasikan pergerakan vertikal  mouse, sehingga pengguna tidak perlu  menggerakkan mouse berulang kali untuk  dapat menaikkan atau menurunkan layar
7.
Light Pen
Untuk memodifikasi atau mendesain  gambar dengan screen
8.
Camera digital
Menangkap obyek gambar yang akan  ditampilkan ke layar komputer untuk  diproses lebih lanjut
9.
Handy cam
Merekam gambar yang akan ditampilkan  ke layar monitor untuk diproses lebih  lanjut
10.
Webcam
Digunakan untuk konferensi video jarak    jauh atau sebagai kamera pemantau.
11.
Microphone and headphone
Microphone berfungsi untuk merekam  suara yang akan disimpan dalam memori  komputer, selain itu kita juga dapat  berbicara dengan orang lain pada saat  chatting. Headphone berfungsi untuk  mendengarkan suara
12.
Graphics Pads
Untuk menggambar objek pada monitor
13.
Barcode
Berfungsi untuk membaca suatu kode  yang berbentuk kotak-kotak atau garis-  garis tebal vertikal yang kemudian  diterjemahkan dalam bentuk angka-angka

2.      Proses  Storage ( unit pemprosesan)
Alat proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data kedalam komputer setelah mengalami proses Input.

Tabel 3.2 Peralatan proses device
NO
GAMBAR PERALATAN
NAMA
FUNGSI
1.



Power supplay
Fungsinya merubah arus AC menjadi arus DC untuk memberi daya pada komponen komputer seperti motherboard, harddisk, CD room, Floppy Disk maupun komponen lain yang memerlukan daya.
2.



Ram
Fungsi Ram sebagai pendukung dan pelayan bagi prosesor dalam melakukan proses komputing. salah satu Hardware utama yang Harus ada untuk kelengkapan suatu rangkaian Hardware komputer.
3.


Kartu grafis
Fungsinya untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar.
4.



  Prosesor
Fungsinya sebagai otak dan pusat pengendali dari sebuah komputer yang didukung oleh komponen lainnya.
5.



Motherboard
Fungsinya sebagai pusat penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras lainnya.
3.      Output device
Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan.
Tabel 3.3 Peralatan output device

NO

GAMBAR PERALATAN

NAMA

FUNGSI
1.



Monitor
Fungsinya sebagai penampilan output video dari pada sebuah CPU, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer.
2.




Printer
Fungsinya untuk mencetak data berupa gambar, teks maupun grafik dari laptop atau komputer kedalam media sesuai dengan jenis printer tersebut.
3.




Speaker
Fungsi sebagai alat untuk mengubah gelombang listrik yang mulanya dari perangkat penguat audio/suara menjadi gelombang getaran yaitu berupa suara itu sendiri.



4.      Backing storage ( unit penyimpanan)
 Perangkat yang digunakan untuk menyimpan data.
Table 3.4 Peralatan backing storage

NO

GAMBAR PERALATAN

NAMA

FUNGSI
1.



Harddisk
Fungsinya untuk menyimpan data yang dihasilkan oleh pemrosesan perangkat komputer/laptop.
2.




Modem
Fungsi untuk melakukan proses menumpangkan data pada sinyal informasi ke sinyal pembawa agar dapat dikirim ke pengguna melalui media tertentu, proses ini biasa disebut dengan proses modulasi.
3.



Kartu Suara
Fungsi untuk melakukan proses menumpangkan data pada sinyal informasi ke sinyal pembawa agar dapat dikirim ke pengguna melalui media tertentu, proses ini biasa disebut dengan proses modulasi.


3.2 Software

Software adalah kumpulan instruksi yang berfungsi untuk menjalankan suatu perintah, seperti memberikan informasi tentang hardware, menentukan fungsi hardware, dan menjalankan sistem. Agar komputer dapat membaca, mengingat, membuat keputusan (membandingkan), menghitung, menyortir, dan menghasilkan keluaran berupa informasi dalam monitor atau cetakan, komputer harus dapat membaca dan memasukkan program ke dalam memori utamanya.

             Program adalah instruksi dalam bahasa mesin atau yang dapat dibaca oleh komputer yang dirancang untuk tujuan tertentu sehingga operator menjalankan komputer dan memijat tombol tertentu (misalnya untuk memroses data akuntansi) disebut dengan program aplikasi (aplication program). Pengertian perangkat lunak menunjuk pada program dan alat bantu lain yang bersifat menambah kemampuan komputer sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau operasi tertentu.

             Program aplikasi dapat dibuat secara khusus untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor made) atau berupa paket yang mempunyai aplikasi umum. Disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, Logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.



3.2.2 Jenis-jenis software

 

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

a.       Software berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

b.      Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware untuk disumbangkan kepada komunitas, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

c.       Free Software

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

 

d.      Shareware

Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.

e.       Adware
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.


3.3  Operating System ( Sistem Operasi)

Sistem Operasi atau operating system ( OS ) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras ( hardware ) komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak ( software ). Sistem Operasi merupakan jenis yang paling penting atau utama pada perangkat lunak dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer, kecuali program aplikasi booting. Sistem Operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.

            Untuk fungsi - fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan sering kali akan menghubungi sistem operasi ( OS ) atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer dari ponsel dan konsol permainan video untuk super komputer dan server web.


3.3.1 Contoh sistem operasi

Ada banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui di pasaran. Beberapa diantaranya ada yang harganya sangat mahal, beberapa diantaranya ada juga yang dibagikan secara gratis. Beberapa contoh sistem operasi komputer adalah :

a.       Microsoft Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan sistem antarmuka dengan pengguna berbasis grafik (graphical user interface). Contoh : DOS, windows 95, windows NT, windows 98, windows 2000, windows xp, windows vista dan windows 7.

b.      Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell. Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, Linus Torvalds, yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi, suatu penamaan yang biasa digunakan untuk mengacu ke pada suatu kumpulan lengkap software, yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.
Contoh : Ubuntu, fedora, debian, pclinuxos

c.       Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Contoh : CupCake (Android 1.5), Donut (Android 1.6), Eclair (Android 2.1), Froyo (Android 2.2), Gingerbread (Android 2.3), HoneyComb (Android 3.0),  Ice Cream Sandwich (Android 4.0), Jelly Bean (Android 4.1)

d.      Symbian OS adalah sistem operasi tak bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan peralatan bergerak (mobile). Nokia Nseries rata-rata menggunakan Symbian OS v9.1s, kecuali Nokia N95 yang menggunakan Symbian OS v9.2s. Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Application Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain.
Contoh : Symbian OS v6.1s, v7.0s, RV 47 75, v8.OS, v9.1s, OS v9.2s. 

e.       Palm OS atau Sistem Operasi Palm adalah sebuah sistem operasi mobile yang mulanya dikembangkan oleh Palm,Inc untuk personal digital assistant (PDA) pada tahun 1996. Palm OS itu sendiri awalnya hanya didesain untuk kemudahan penggunaan dengan touchscreen berbasis antarmuka pengguna grafis. Hal ini disediakan dengan suite aplikasi dasar untuk manajemen informasi pribadi.
Contoh : Palm OS 1, Palm OS 2, Palm OS 3, Palm OS 4 dan Palm OS 5.

f.       Mac OS adalah sistem operasi yang digunakan pada komputer Macintosh. Mac OS telah digunakan sejak komputer Macintosh pertama kali diperkenalkan oleh perusahaan Apple pada tahun 1984. Setelah itu, Mac OS terus dirilis dengan nama seperti Mac OS 8 dan Mac OS 9. Mac OS merupakan sistem operasi yang sangat terkenal karena kemudahan penggunaannya. Pada akhirnya, Apple memutuskan untuk merombak total sistem operasi ini. Pada bulan Maret 2001 Apple memperkenalkan sistem operasi hasil rombakannya dengan nama Mac OS X. Tidak seperti versi sebelumnya, Mac OS X dikembangkan berdasarkan kernel Unix dengan beberapa fitur tambahan.
Contoh : Mac OS X 10.5, Mac OS X 10.6 dan Mac OS X 10.7

g.      IOS adalah sistem operasi yang terdapat pada produk-produk yang diciptakan perusahaan terkenal apple. iOS awalnya hanya dikembangkan untuk Iphone. Namun sekarang sudah diperluas untuk perangkat apple yang lainnya seperti iPod Touch, iPad, dan apple TV. iOS adalah sistem operasi yang diciptakan dengan segala kekurangan. Bukan berarti banyak masalah atau bug yang terdapat pada sistem operasinya. Tapi kekurangan yang terdapat pada fitur-fitur yang tersedia di dalam sistem operasinya.
Contoh : iOS 5.0, iOS 4.0, iOS 3.0, iOS 2.0, iOS 1.0


3.3.2 Macam – macam operating system

Software atau perangkat lunak merupakan bagian dari inti yang berperan penting pada sebuah komputer atau alat elektronik lainnya yang membutuhkan software untuk mengoperasikannya. Software erat kaitannya dengan yang namanya lisensi. Lisensi berguna untuk melindungi sebuah karya atau kekayaan intelektual sehingga karya seseorang menjadi lebih dihargai.Operating system atau sistem operasi terbagi 2:




3.3.2.1  Open source

Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source code-nya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.

            Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah mendapatkan open source software di internet.

            Pengembangan open source software melibatkan banyak orang dari berbagai penjuru dunia yang berinteraksi melalui internet. Maka bermunculanlah berbagai macam software yang dibuat berbasis open source ini yang dipublikasikan melalui internet. Pola open source ini telah melahirkan developer-developer handal dari berbagai penjuru dunia. Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar kepada pengembang software tersebut. Software open source memiliki kelebihan dan kekurangan. Berikut kelebihan dan kekurangan software open source:


1.      Kelebihan software open source
a.       Perkembangan dunia komputer makin ramai dan menarik dengan adanya pendekatan-pendekatan baru dalam pengembangan perangkat lunak (software). Salah satu yang populer adalah adanya open source, yaitu source code dari sebuah program atau paket software dapat diperoleh atau dilihat oleh publik meskipun source code tersebut belum tentu public domain.

b.      Proyek open source biasanya bermula dari kebutuhan pribadi. Akan tetapi ternyata persoalan tersebut juga merupakan persoalan orang banyak (typical problem). Dari kebutuhan pribadi dan komunitas inilah muncul proyek open source. Dalam perjalannya banyak aspek non-teknis (sosial) yang mempengaruhi pengembangan proyek tersebut.

c.       Kegiatan open source biasanya melibatkan banyak orang. Memobolitas banyak orang dengan biaya rendah (bahkan gratis) merupakan salah satu kelebihan open source. Kasus Linux, programmer yang terlibat dalam pengembangan Linux mencapai ribuan orang. Bayangkan jika mereka harus digaji sebagaimana layaknya programmer yang bekerja di perusahaan yang khusus mengembangkan software untuk dijual. Kumpulan skill ini memiliki nilai yang berlipat-lipat tidak sekedar ditambahkan saja.

d.      Untuk menentukan kesalahan (bugs) dalam software diperlukan usaha yang luar biasa, menentukan sumber kesalahan ini merupakan salah satu hal yang tersulit dan mahal. Kegiatan debugging dapat dilakukan secara paralel. Coding masih merupakan aktivitas yang mandiri (solitary). Akan tetapi, nilai tambah yang lebih besar datang dari pemikiran komunitas.

e.       Peningkatan kualitas
Aadanya peer review meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan (choice). adanya banyak pilihan dari beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik. Contoh nyata dari hal ini adalah web server Apache yang mendominasi pasar server web.

f.       Menjamin masa depan software
 Konsep open source menjamin masa depan (future) dari software. Dalam konsep closed-source, software sangat bergantung kepada programmer atau perusahaan. Nilai closed-source software akan cenderung menjadi nol jika perusahaan tersebut bangkrut. Dengan kata lain, the price a consumer will pay dibatasi oleh expected future value of vendor service. Open source tidak memiliki masalah tersebut.

2.      Kekuran open source
a.       Satu keyakinan bahwa software tidak akan ada masalah adalah keliru, dan ini adalah sebuah bencana jika kita sudah memakai program open source untuk semua infrastruktur yang besar, dan ketika  menemukan hole atau bug yang tidak ada yang paham. Maka langkah yang mungkin ditempuh adalah searching problem solving di forum-forum, tanya sana sini. Jika tidak ketemu juga, kita bisa-bisa harus menganggarkan dana yang tidak sedikit untuk mendatangkan jasa konsultan dari pakar open source tersebut.

b.      Mungkin untuk skala kecil, anda tidak akan merasakan impack yang diakibatkan. Namun jika sudah melibatkan sistem yang sudah ada, data-data penting, kadang manajemen biasanya tidak akan ambil pusing, mencari yang membayar sedikit mahal diawal, tetapi ada jaminan support dan problem solving yang akun tabel dari vendor. Dari pada mengorbankan data-data dan infrastruktur yang sudah terinstal hanya karena berorientasi penghematan dana di awal.

c.       Open source sangat erat kaitannya dengan versi dan kestabilan kualitas software-nya, ini merupakan celah besar yang ditinggalkan baik disengaja atau tidak disengaja. Kepastian stabil dan tidak stabil kadang menjadi keraguan pilihan para petinggi IT untuk memilih software opensource. Bayangkan saja, versi software yang ter-install di server anda statusnya masih unstable, bisa dibayangkan bisa terjadi apa-apa. Dan patch-nya harus menunggu orang yang sukarela membetulkan masalah yang terjadi itu.


3.3.2.2  Close source

Close Source merupakan salah satu software perangkat lunak dipublikasikan tanpa kode sumber. Secara umum, itu berarti hanya binari dari program komputer didistribusikan dan lisensi tidak memberikan akses ke program kode sumber . Kode sumber dari program tersebut dapat dianggap sebagai rahasia dagang perusahaan . Akses ke kode sumber oleh pihak ketiga umumnya memerlukan partai untuk menandatangani perjanjian non-disclosure.

            Pada umumnya program komputer memiliki lisensi atau Hak Cipta yang melindungi hasil ciptaan itu dari penggunaan yang tidak adil oleh orang lain. Namun kebanyakan lisensi yang ada sekarang ini khususnya untuk program komputer yang close source mencantumkan klausul-klausul yang menempatkan pembeli atau pengguna pada posisi yang sangat lemah.

Software dalam kategori ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa 
bagian :
1.      Aplikasi Kantor
a.       Pengolah kata (Microsoft Word, OpenOffice )
b.      Pengolah angka (Micrsoft Excel)
c.       Presentasi (Microsoft PowerPoint )
d.      Penjadwalan proyek(Microsoft Projeck)
e.       Layout Buku/ Majalah(Macromedia Authorware)

2.      Aplikasi Grafis
a.       Media Viewer: Paint, ACSDSee, Windows Picture and Fax Viwer, FlipViewer.
b.      Pengolah/Pembuatan Gambar : CorelDraw.
c.       Pengolah Foto/Editing Foto : Adobe Photoshop, macromedia Firework, Adobe image

3.      Aplikasi Multimedia
a.      Pemutar File Audio dan Video : Winamp, window media player, DivX, PLVPlayer
b.      Pembuatan File MP3 : MusicMath, AudioCatalist, RealJukebox.
c.       Pengolah File Video/Editing Video : Adobe Premiere.
d.      Pembuatan Animasi : Macromedia Flash, Macromedia Director, Swish.

4.      Aplikasi
a.       Email : Microsft Outlook
b.      Chiatting : Yahoo Messenger, MIRC, Meebo
c.       Browser : Windows Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Nestcape Navigator
d.      Upload dan Download File : CuteFTP, SecureFX, FIleZIlla, Download Express
e.       File Sharing : FTP Sever.

5.      Aplikasi Keamanan PC
a.       Anti Virus : AVG, PC Media Anti Virus, McAfee, Avast, AntiVir
b.      Anti Spam
c.       FireWal













BAB 4

JARINGAN DAN TOPOLOGI JARINGAN



4.1 Jaringan

Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengaclient-server, n sistem  dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

            Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksi-nya.


4.1.1 Macam-macam jaringan

Jaringan komputer merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan satu perangkat komputer ke perangkat yang lain untuk berbagi informasi umum maupun data penting dalam rangka koordinasi kegiatan perusahaan.  Macam-macam jaringan komputer adalah sebagai berikut:
a.       LAN ( Local Area Network )
Jaringan ini memiliki lokasi jangkauan yang hanya 100 meter. Disebut juga jaringan yang khas deng   qan perusahaan, di mana di dalam perusahaan yang menggunakan jaringan LAN memanfaatkan fasilitas ini untuk berbagi data rahasia. Local Area Network biasa disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah keci; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil.
Gambar 4.1 Susunan jaringan LAN
b.MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network (MAN) atau Jaringan area Metropolitan adalah jaringan komputer yang  meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan departemen dimana beberapa kantor departemen tingkat kabupaten/kota  dihubungkan antara satu dengan lainnya. Lebih besar jangkauannya daripada jaringan LAN, yakni maksimal 10 s.d. 50 kilometer. Biasanya, jaringan MAN digunakan oleh perusahaan yang memiliki beberapa cabang namun cabang tersebut masih di dalam satu kota.
Gambar 4.2 Susunan jaringan WAN
c. WAN (Wide Area Network)
Jaringan WAN yakni jaringan komputer yang memiliki jangkauan antarbenua, dengan melewati batas geografis negara dan milik umum. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

d.Internet (Interconnected Network)
Internet yaitu jaringan komputer yang memiliki jangkauan hingga seluruh pelosok di dunia ini. Seringkali dimanfaatkan untuk berbagi informasi secara global meliputi pendidikan, hiburan, teknologi, dan lain sebagainya.

e.Wireless
Jaringan ini merupakan yang paling praktis karena tidak membutuhkan kabel. Di mana di dalam pengoperasiannya hanya mengandalkan teknologi radio (frekuensi). Disebut juga jaringan WLAN (Wireless Local Area Network) atau Wi-Fi.


4.1.2  Perangkat keras jaringan komputer

Perangkat keras jaringan komputer adalah perangkat komputer yang menghubungkan komputer dengan komputer lainnya agar dapat berinteraksi dan saling transfer data. Untuk membuat sebuah jaringan diperlukan perangkat-perangkat tertentu, baik hardware maupun software-nya. Contoh perangkat keras jaringan komputer yang biasa digunakan untuk menghubungan komputer .  Macam-macam  perangkat keras jaringan komputer antara lain:

1.LAN Card
LAN Card atau orang lain biasa menyebutnya NIC (Network Interface Card) adalah perangkat berupa papan yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan jaringan komputer. Biasanya perangkat ini sudah terpasang onboard pada motherboard.

2.Kabel jaringan
Kabel digunakan sebagai media penghubung. Meskipun teknologi sudah mendukung adanya wireless namun kabel masih sering digunakan karena mudah dalam penggunaannya. Ada beberapa jenis kabel jaringan yang digunakan dalam pembuatan jaringan komputer:

a.      Unshielded Twisted Pair
Kabel UTP ( Unshielded Twisted Pair ), secara fisik terdiri atas empat pasang kawat medium, setiap pasang di pisahkan oleh lapisan pelindung.

Kabel UTP mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:
1. Kecepatan dan keluaran 10 - 100 Mbps
2. Biaya rata-rata per node murah.
3. Media dan ukuran konektor kecil
4. Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 100 meter (pendek).

            Kabel UTP mempunyai banyak keunggulan, selain itu mudah dipasang, ukurannya kecil dan harganya lebih murah dibandingkan media lain. Kekurangan kabel UTP yaitu rentan efek interferensi elektromagnetic yang berasal dari media atau perangkat lainnya. Akan tetapi, pada prakteknya pada administrator jaringan banyak menggunakan kabel ini sebagai media yang efektif dan dapat diandalkan. Kabel UTP terdiri dari delapan Pin Warna (seperti gambar disamping). Dimana terdapat dua tipe kabel yang umum, yaitu kabel straight-through digunakan untuk menghubungkan sebuah hub dgn switch dan kabel cross-over digunakan untuk menghubungkan dua buah komputer secara peer to peer tanpa hub dan switch.

b.      Kabel coaxial
Kabel koasial terdiri atas konduktur silindris melingkar yang mengelilingi sebuah kabel tembaga inti yang konduktif. Kabel koaksial dapat di gunakan tanpa banyak membutuhkan bantuan repeater sebagai penguat untuk komunikasi jarak jauh. Kabel koaksial memiliki ukuran beragam. Diameter yang besar memilik transmisi panjang dan menolak noise. Nama Lain dari Kabel ini adalah thicknet.

            Kabel ini sangat popular untuk LAN karena memiliki bandwith yang lebar, sehingga dapat Anda gunakan untuk komunikasi broadband (multiple channel). Contoh kabel koaksial dalam kehidupan sehari-hari yaitu: kabel tv, thin10Base5 yang biasanya digunakan untuk kabel backbone pada instalasi jaringan antar gedung.
Kabel koaksial mempunyai beberapa karakteristik, yaitu :
1.Kecepatan dan keluaran 10 - 100 MBps
2.Biaya Rata-rata per node murah
3.Media dan ukuran konektor medium
4.Panjang kabel maksimal yang di izinkan yaitu 500 meter (medium)

            Jaringan dengan menggunakan kabel koaksial merupakan jaringan dengan biaya rendah, tetapi jangkauannya sangat terbatas dan keandalannya juga sangat terbatas. Kabel koaksial pada umumnya digunakan pada topologi bus dan ring.

c.       Fiber Optic
Jenis kabel fiber optic merupakan kabel jaringan yang jarang digunakan pada instalasi jaringan tingkat menengah ke bawah. Pada umumnya, kabel jenis ini digunakan pada instalasi jaringan yang besar dan pada perusahaan multinasional serta digunakan untuk antar lantai atau antar gedung. Kabel fiber optic merupakan media networking medium yang digunakan utk transmisi-transmisi modulasi. Fiber Optic harganya lebih mahal di bandingkan media lain.

a.       Beberapa keuntungan menggunakan kabel fiber optic , yaitu :

1.      Kecepatan jaringan fiber optic beroperasi pada kecepatan tinggi.
2.      Bandwith, Fiber optic mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar.
3.      Distance yaitu sinyal-sinyal dapat di transmisikan lebih jauh tanpa memerlukan perlakuan refresh atau diperkuat
4.      Kabel-kabel fiber optic membutuhkan biaya alternatif murah

b.      Fiber Optic mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:

1.   Kecepatan dan keluaran 100+ Mbps
2.   Biaya rata-rata pernode cukup mahal
3.   Media dan ukuran konektor kecil
4.   Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 2 km (panjang)

3.Konektor
Konektor merupakan penghubung antara media kabel dengan Port LAN yang ada di komputer maupun laptop. Jenis-jenis konektor disesuaikan dengan tipe media kabel yang digunakan.
a. Konektor RJ-45 >>> Kabel UTP
b. Konektor BNC/T >>> Kabel Coaxial
c.  Konektor ST >>> Kabel Fiber Optic

4.Hub
Hub adalah komponen jaringan yang memiliki banyak port. Jumlah port-nya mulai dari 8-32 port. Hub digunakan untuk menyambungkan kabel-kabel jaringan dari tiap client, server, atau perangkat lainnya.

5.Switch
   Switch merupakan komponen perangkat keras yang sama dengan Hub. Tetapi, Switch memiliki kecepatan transfer data yang lebih cepat dari server ke client ataupun sebaliknya.

6. Repeater
Repeater adalah sebuah komponen yang berfungsi untuk memperkuat sinyal. Sinyal yang dipancarkan pertama akan dipancarkan kembali sehingga kekuatan sinyal tidak berkurang.
                                  
7.Router
Router berfungsi untuk menggabungkan jaringan LAN ke Jaringan LAN yang lain sehingga membentuk jaringan yang lebih luas.

8.Modem
Fungsi modem adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi untuk komunikasi dua arah yang merubah sinyal digital menjadi sinyal analog atau sebaliknya untuk mengirimkan pesan/data ke alamat yang dituju. Bisa juga diartikan sebagai perantara untuk menghubungkan komputer kita ke jaringan internet.


4.2  Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya, kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi kualitas maupun efiensi suatu jaringan.




4.2.1 Macam-macam topologi jaringan

Ada bermacam macam topologi jaringan komputer yang banyak di gunakan saat ini antara lain adalah Topologi Bus, Topologi Ring, Topologi Star, Topologi Mesh, Topologi Linear, masing-masing jenis topologi ini mempunyai kelebihan dan kekurangannnya sendiri. Dan berikut adalah macam-macam, pengertian, kelebihan dan kekurangan dari masing-masing Topologi Jaringan Komputer

a.  Topologi Bus
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernet-nya sepanjang kabel.
1.      Kelebihan topologi Bus :
a.    Layout kabel sederhana sehingga instalasi relatif lebih mudah
b.   Kerusakan satu komputer client tidak akan mempengaruhi komunikasi antar client lainnya
c.    Hemat kabel sehingga biaya instalasi relatif lebih murah
d.   Penambahan dan pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
2.      Kekurangan topologi Bus :
a.    Jika kabel utama (bus) atau backbone putus maka komunikasi gagal
b.    Bila kabel utama sangat panjang maka pencarian gangguan menjadi sulit
c.     Kemungkinan akan terjadi tabrakan data(data collision) apabila banyak client yang mengirim pesan dan ini akan menurunkan kecepatan komunikasi.
d.    Keamanan data kurang terjamin
e.     Diperlukan repeater untuk jarak jauh
Gambar 4.3 Struktur topologi jaringan bus
b. Topologi Star ( Bintang )
Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

1.Kelebihan topologi star
c.    Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
d.   Tingkat keamanan termasuk tinggi.
d.   Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
e.    Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

2.Kekurangan topologi star
a.    Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti
b.   Kegagalan pusat kontrol (simpul pusat) memutuskan semua komunikasi
c.    Bila yang digunakan sebagai pusat kontrol adalah HUB maka kecepatan akan berkurang sesuai dengan penambahan komputer, semakin banyak semakin lambat.
d.   Boros dalam penggunaan kabel
e.    Kondisi HUB harus tetap dalam kondisi baik, kerusakan HUB berakibat
f.    Lumpuhnya seluruh link dalam jaringan sehingga komputer tidak dapat saling berkomunikasi.
Gambar 4.4 Struktur topologi start

c. Topologi Ring
Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

1.      Kelebihan topologi ring :
a. Dapat melayani aliran lalulintas data yang padat
b. Aliran data mengalir lebih cepat karena dapat melayani data dari kiri atau kanandari server
c.  Trasmisi data yang relatif sederhana seperti perjalanan paket data dalam satu arah saja.

2.      Kekurangan topologi ring :
a. Kerusakan pada salah satu media pengirim/terminal dapat melumpuhkan kerja seluruh jaringan
b. Paket data harus melewati setiap komputer antara pengirim dan penerima, sehingga menjadi lebih lambat
c.  Pengembangan jaringan menjadi lebih kaku karena penambahan terminal atau node menjadi lebih sulit bila port sudah habis.
Gambar 4.5 Struktur topologi ring
d. Topologi Tree
   Topologi pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.

1.Kelebihan topologi tree :
a.    Memungkinkan untuk memiliki jaringan point to point
b.    Mengatasi keterbatasan pada topologi star, yang memiliki keterbatasan pada titik koneksi hub.
c.     Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi bagian yang lebih mudah diatur
d.    Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB.

2.Kekurangan topologi tree :
a.    Karena bercabang maka diperlukan cara untuk menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
b.   Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari terminal terminal dalam jaringan.
c.    Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya, termasuk di dalamnya adalah tata letak ruangan.
d.   HUB menjadi elemen kritis.
Gambar 4.6 struktur topologi tree

e.  Topologi Linier
Jaringan komputer dengan topologi runtut (linear topology) biasa disebut dengan topologi bus beruntut, tata letak ini termasuk tata letak umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik sambungan (komputer) yang dihubungkan dengan penyambung yang disebut dengan Penyambung-T dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah penamat (terminator).
Gambar 4.7 Struktur topologi linier





f. Topologi Mesh
Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software

1.Kelebihan topologi mesh :
a.       Dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat tujuan.
b.      Data dapat di kirim langsung ke komputer tujuan tanpa harus melalui computer lainnya lebih cepat. Satu link di gunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang di tuju.
c.       Memiliki sifat Robust, yaitu apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan mempengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
d.      Mudah dalam proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

2.Kekurangan topologi mesh :
a.       Setiap perangkat harus memiliki I/O port. Butuh banyak kabel sehingga butuh banyak biaya.
b.       Instalasi dan konfigurasi lebih sulit karena komputer yang satu dengan yang lain harus terkoneksi secara langsung.
c.        Biaya yang besar untukmemelihara hubungan yang berlebih
Gambar 4.8 Struktur topologi mesh


g.Topologi Hybrid
Kombinasi dari dua atau lebih topologi yang berbeda untuk membuat topologi hybrid. Ketika topologi dasar yang berbeda yang terhubung ke satu sama lain, mereka tidak menampilkan karakteristik dari setiap topologi satu tertentu. Ini adalah ketika itu menjadi topologi hibrida.
Gambar 4.9 Struktur topologi hybrid

h.Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan
Gambar 4.10 Struktur topologi broadcast

i.  Topologi  Peer to Peer Notwork
Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer).
Gambar 4.11 Struktur topologi Peer to Peer Notwork




BAB 5

PENUTUP



5.1 Kesimpulan

Saat ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat dan meliputi berbagai bidang kehidupan manusia. Baik untuk keperluan menyelesaikan pekerjaan sehari - hari di tempat kerja, maupun di dalam kehidupan pribadi atau keluarga. Perkembangan TI ini akan mendominasi dunia dan sangat memengaruhi kehidupan masyarakat di masa mendatang.

            Sumber Daya Manusia yang dapat mengerti perkembangan ini dan mampu menerapkannya dalam kehidupannya sehari-hari akan mampu bersaing dengan SDM lain yang tidak mengikuti perkembangan ini. Kuliah ini mengenalkan tentang konsep-konsep teknologi informasi. Mata kuliah ini menerangkan tentang berbagai macam konsep teknologi informasi, dimulai dari perkembangan, etika, sampai fungsionalitas teknologi informasi. Mata kuliah ini sangat penting dalam memberikan motivasi kepada para mahasiswa dan menarik minat mereka untuk berinteraksi dengan teknologi informasi.


5.2 Saran

Untuk kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan komputer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya teknologi komputer dan software-nya dapat dimanfaat sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya unutk menghancurkan moral moral bangsa. Kemajuan komputer software dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi. 










DAFTAR PUSTAKA



http://edysoewanto.wordpress.com/2010/.../membuat-jaringan-peer-to-peer.
http://computers-inc.blogspot.com/.../pengertian-teknologi-informasi.html