BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat
TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2) edisi
ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software,
dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam
konteks bisnis atau usaha.
Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi
informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi
dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut
Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer
(perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan
menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengirim/menyebarkan informasi.
Sementara
Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah
teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi
kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.
Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi. Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.
Teknologi komunikasi atau telekomunikasi merupakan teknologi komunikasi jarak jauh. Termasuk teknologi telekomunikasi yang kita gunakan sehari-hari adalah telepon, televisi, radio, handy-talky, handphone. Dikatakan sebelumnya bahwa teknologi informasi merupakan konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi, saat ini teknologi telekomunikasi yang disebutkan di atas telah dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah komputer. Sehingga beberapa komputer dapat berkomunikasi satu sama lain dengan mudah. Inilah makna dari kata konvergensi di atas yang kemudian lazim disebut sebagai Teknologi Informasi.
1.2 Tujuan
Tujuan penulisan
makalah ini adalah sebagai tugas matakuliah Praktikum Teknologi Informasi, dan
sebagai pengetahuan tentang algoritma, flowchart,
hardwere, software, jaringan dan teknologi.
1.3 Manfaat
Untuk pembaca, penulis
mengharapkan dengan makalah ini dapat memberikan pengetahuan tentang Pengantar
Teknologi Informasi yang lebih dalam. Bagi penulis makalah ini sebagai
referensi agar bisa lebih mendalami lagi tentang Pengantar Teknologi Informasi.
BAB 2
ALGORITMA DAN FLOWCHART
2.1 Algoritma
Menurut kamus besar bahasa indonesia terbitan balai pustaka
tahun 1988, algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan
masalah. Menurut Microsoft Book-shelf, algoritma adalah urutan langkah
berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika.Berdasarkan
defenisi-defenisi tersebut maka dapat disimpulkan, algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis yang berhingga yang digunakan untuk memecahkan masalah.
Langkah-langkah
di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah
tersebut harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak
benar dapat memberikan hasil yang salah. Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya
yang berjudul the art of computer
programming algoritma harus mempunyai lima ciri penting:
- Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah. Suatu program yang tidak pernah berhenti adalah program yang berisi algoritma yang salah.
- Setiap langkah harus didefenisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambigu).
- Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan adalah besaran yang diberikan kepada algoritma sebelum algoritma mulai bekerja.
- Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output). Keluaran ialah besaran yang memiliki hubungan dengan masukan.
- Algoritma harus sangkil (efektif). Setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam sejumlah waktu yang masuk akal.
Algoritma
adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang
diacu dalam terminologi algoritma. Namun demikian, jangan beranggapan algoritma
selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-haripun banyak
proses yang digambarkan dalam suatu algoritma.
Realisasi
algoritma dalam bahasa pemrograman disebut dengan program. Sedangkan
pemrograman adalah kegiatan mengkonversi algoritma ke dalam bahasa pemrograman.
Bahasa
pemrograman atau bahasa komputer adalah teknik
komunikasi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman adalah suatu
set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Suatu bahasa memungkinkan seorang programmer secara persis menentukan
data yang mana akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan,
dan langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
2.2 Penyajian algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk
penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu
dengan struktur bahasa tertentu (dan pseudocode. Pseudocode
adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan
algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma
disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara
umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal
dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode
pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya
versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan
ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
2.2.1
Algoritma
kalimat
Algoritmma kalimat adalah sebuah cara
menggambarkan langkah-langkah pemecahan masalah dengan menggunakan bahasa yang
biasa digunakan sehari-hari.
Contoh algoritma kalimat:
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat pada sampul
surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat pada sampul
surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
2.2.2
Pseudo
code
Code atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code
sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh pseudo code:
1. Input a
2. Input b
3. If a > b then kerjakan langkah 4
4. print a
5. print b
2.2.3
Flowchart
Flowchart
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara
proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart
akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang
terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
2.2.3.1
Jenis-jenis
flowchart
Ada
dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer,
yaitu :
a. System flowchart
Menggambarkan suatu sistem
peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta hubungan
antar peralatan tersebut dan tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah
untuk memecahkan masalah dan hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem
yang dibentuk.
Contoh system flowchart
keyboard
|
disket
|
CPU
|
monitor
|
Gambar 2.1 Contoh system
flowchart
b.
Program flowchart
Menggambarkan urutan logika dari
suatu algoritma.
Dua jenis metode penggambaran
program flowchart :
Conceptual flowchart,
menggambarkan alur pemecahan masalah secara global.
start
|
input
|
proses
|
output
|
end
|
Gambar 2.2 Contoh conceptal flowchart
Detail flowchart,
menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci.
start
|
Input a,b
|
Proses c= a+b
|
end
|
Output c
|
Gambar 2.3 Contoh detail
flowchart
2.2.3.2 Simbol-simbol dalam flowchart
Berikut
merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh
dunia pemrograman :
1.Flow direction symbols
Digunakan untuk menghubungkan
simbol satu dengan yang lain. Disebut
juga connecting line, dibawah
ini bagian dari simbol flow direction symbol.
Tabel 2.1 Simbol flow
direction symbols
Simbol
|
Fungsi
|
Simbol
arus / flow
Menyatakan
jalannya arus suatu proses
|
|
Simbol
communication link
Menyatakan
transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
|
|
Simbol
connector
Menyatakan
sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
|
|
Simbol
offline connector
Menyatakan
sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
|
2.Processing symbols
Menunjjukkan jenis operasi
pengolahan dalam suatu proses/prosedur.
Dibawah ini adalah beberapa bentuk Processing symbols.
Dibawah ini adalah beberapa bentuk Processing symbols.
Tabel
2.2 Simbol processing symbols
Simbol
|
Fungsi
|
Simbol
process
Menyatakan
suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh computer
|
|
Simbol
manual
Menyatakan
suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh computer
|
|
Simbol
decision
Menujukkan
suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya /
tidak
|
|
Simbol
predefined process
Menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal
|
|
Simbol
terminal
Menyatakan
permulaan atau akhir suatu program
|
|
Simbol
keying operation
Menyatakan
segal jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang
mempunyai keyboard
|
|
Simbol
offline-storage
Menunjukkan
bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu
|
3.Input / Output symbols
Menunjukkan jenis peralatan yang
digunakan sebagai media input atau output. Dibawah ini beberapa simbol input/output.
Tabel
2.3 Simbol input/output
Simbol
|
Fungsi
|
Simbol
input/output
Menyatakan
proses input atau output tanpa tergantung jenis
peralatannya
|
|
Simbol
punched card
Menyatakan
input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
|
|
Simbol
magnetic tape
Menyatakan
input berasal dari pita magnetis
atau output disimpan ke pita
magnetis
|
|
Simbol
disk storage
Menyatakan
input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk
|
|
Simbol
document
Mencetak
keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
|
|
Simbol
display
Mencetak
keluaran dalam layar monitor
|
2.2.3.3 Kaidah-kaidah
umum pembuatan flowchart program
Dalam
pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun
secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu
:
- Input,
- Proses pengolahan dan
- Output
Gambar 2.4 Pengolahan utama flowchart
Untuk
pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
- Start, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- Read, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- Proses, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- Write, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- End, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun
tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik start dan diakhiri dengan end.
BAB 3
HARDWARE, SOFTWARE DAN OPERATING SYSTEM
3.1 Hardware
Hardware atau biasa disebut perangkat keras
komputer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya
bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang
berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan
ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan
berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah secara fisik,
Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem
adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.
Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak
berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini
termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi
menjadi :
1.
Input divice (unit masukan)
2.
Process device (unit Pemrosesan)
3.
Output device (unit keluaran)
4.
Backing Storage ( unit penyimpanan)
Komponen dasar pada komputer terdiri
dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard
dan mouse, process device adalah microprocessor
(ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor, speaker dan printer. Storage external memory terdiri dari harddisk, floppy drive,
CD ROM, magnetic tape. Storage internal memory terdiri
dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen periferal
device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada
atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal
ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card Unit ini
berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori
dan processor untuk diolah untuk
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard
dan mouse, keyboard dan mouse adalah
unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan
dengan komputer. Kemudian scanner,
untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi.
Touch
panel, dengan menggunakan sentuhan user
dapat melakukan suatu proses akses file.
Microphone, untuk merekam suara ke
dalam komputer. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input
berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
3.1.1 Macam-macam perangkat keras ( hardware
)
Hardware berupa peralatan fisik dari sebuah sistem komputer,
peralatan ini terdiri atas 4 jenis, yaitu;
1. Input device (unit masukan)
Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk
memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan
prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
Tabel 3.1 Peralatan input device
NO
|
GAMBAR
PERALATAN
|
NAMA
|
FUNGSI
|
1.
|
Keyboard
|
Berfungsi memasukkan huruf, angka,
karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya
yang diperlukan.
|
|
2.
|
Mouse
|
Berfungsi untuk memindahkan pointer atau kursor secara cepat serta mengatur
posisi kursor di layar
|
|
3.
|
Scanner
|
Berfungsi untuk mengopi atau menyalin gambar
atau teks yang kemdian disimpan dalam memori komputer. Scanner sebenarnya terbagi atas
beberapa jenis menurut fungsinya. ada yang berfungsi memindai
tulisan dan menyimpannya dalam format
teks, ada yang berfungsi untuk memindai dan menyimpan dalam format picture, ada pula yang berfungsi untuk memindai warna hitam
seperti yang dilakukan alat periksa kertas ujian.
|
|
4.
|
Joystick
|
Umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk
memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol
|
|
5.
|
Touch pad
|
Fungsinya sebagai penggerak kursor pada monitor melalui stimulasi gerakan jari
yang imenyentuh touchpad
tersebut
|
|
6.
|
Track ball
|
Menyimulasikan pergerakan vertikal mouse, sehingga pengguna tidak perlu
menggerakkan mouse berulang
kali untuk dapat menaikkan atau menurunkan layar
|
|
7.
|
Light Pen
|
Untuk memodifikasi atau mendesain gambar
dengan screen
|
|
8.
|
Camera digital
|
Menangkap obyek gambar yang akan ditampilkan
ke layar komputer untuk diproses lebih lanjut
|
|
9.
|
Handy cam
|
Merekam gambar yang akan ditampilkan ke layar
monitor untuk diproses lebih lanjut
|
|
10.
|
Webcam
|
Digunakan untuk konferensi video jarak
jauh atau sebagai kamera pemantau.
|
|
11.
|
Microphone and headphone
|
Microphone
berfungsi untuk merekam suara yang akan disimpan dalam memori
komputer, selain itu kita juga dapat berbicara dengan orang lain
pada saat chatting. Headphone berfungsi untuk
mendengarkan suara
|
|
12.
|
Graphics Pads
|
Untuk menggambar objek pada monitor
|
|
13.
|
Barcode
|
Berfungsi untuk membaca suatu kode yang
berbentuk kotak-kotak atau garis- garis tebal vertikal yang kemudian
diterjemahkan dalam bentuk angka-angka
|
2.
Proses Storage ( unit pemprosesan)
Alat proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data
kedalam komputer setelah mengalami proses Input.
Tabel 3.2 Peralatan proses device
NO
|
GAMBAR PERALATAN
|
NAMA
|
FUNGSI
|
1.
|
Power supplay
|
Fungsinya
merubah arus AC
menjadi arus DC untuk memberi daya pada komponen komputer seperti motherboard, harddisk, CD room, Floppy Disk maupun
komponen lain yang memerlukan daya.
|
|
2.
|
Ram
|
Fungsi
Ram sebagai pendukung dan pelayan bagi prosesor dalam
melakukan proses komputing. salah satu Hardware
utama yang Harus ada untuk kelengkapan suatu rangkaian Hardware komputer.
|
|
3.
|
Kartu
grafis
|
Fungsinya untuk menciptakan dan menampilkan
tampilan-tampilan di layar.
|
|
4.
|
Prosesor
|
Fungsinya
sebagai otak dan
pusat pengendali dari sebuah komputer yang didukung oleh komponen lainnya.
|
|
5.
|
Motherboard
|
Fungsinya
sebagai pusat
penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras lainnya.
|
3.
Output device
Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data
yang dikeluarkan.
Tabel 3.3 Peralatan output device
NO
|
GAMBAR PERALATAN
|
NAMA
|
FUNGSI
|
1.
|
Monitor
|
Fungsinya
sebagai
penampilan output video dari pada
sebuah CPU, dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian
suatu komputer.
|
|
2.
|
Printer
|
Fungsinya
untuk mencetak
data berupa gambar, teks maupun grafik dari laptop atau komputer kedalam
media sesuai dengan jenis printer
tersebut.
|
|
3.
|
Speaker
|
Fungsi sebagai alat
untuk mengubah gelombang listrik yang mulanya dari perangkat penguat
audio/suara menjadi gelombang getaran yaitu berupa suara itu sendiri.
|
4.
Backing storage ( unit penyimpanan)
Perangkat
yang digunakan untuk menyimpan data.
Table 3.4 Peralatan backing storage
NO
|
GAMBAR
PERALATAN
|
NAMA
|
FUNGSI
|
1.
|
Harddisk
|
Fungsinya
untuk menyimpan
data yang dihasilkan oleh pemrosesan perangkat komputer/laptop.
|
|
2.
|
Modem
|
Fungsi untuk melakukan proses
menumpangkan data pada sinyal informasi ke sinyal pembawa agar dapat dikirim
ke pengguna melalui media tertentu, proses ini biasa disebut dengan proses
modulasi.
|
|
3.
|
Kartu
Suara
|
Fungsi untuk melakukan proses
menumpangkan data pada sinyal informasi ke sinyal pembawa agar dapat dikirim
ke pengguna melalui media tertentu, proses ini biasa disebut dengan proses
modulasi.
|
3.2
Software
Software adalah kumpulan instruksi yang
berfungsi untuk menjalankan suatu perintah, seperti memberikan informasi
tentang hardware, menentukan fungsi hardware, dan menjalankan sistem. Agar
komputer dapat membaca, mengingat, membuat keputusan (membandingkan),
menghitung, menyortir, dan menghasilkan keluaran berupa informasi dalam monitor
atau cetakan, komputer harus dapat membaca dan memasukkan program ke dalam
memori utamanya.
Program adalah instruksi dalam bahasa mesin
atau yang dapat dibaca oleh komputer yang dirancang untuk tujuan tertentu
sehingga operator menjalankan
komputer dan memijat tombol tertentu (misalnya untuk memroses data akuntansi)
disebut dengan program aplikasi (aplication
program). Pengertian perangkat lunak
menunjuk pada program dan alat bantu lain yang bersifat menambah kemampuan
komputer sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau operasi tertentu.
Program aplikasi dapat dibuat secara khusus
untuk memenuhi kebutuhan khusus pula (tailor
made) atau berupa paket yang
mempunyai aplikasi umum. Disebut juga dengan perangkat lunak, merupakan
kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin
komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.
Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu
sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan
dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer
untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk mencapai keinginannya
tersebut dirancanglah suatu susunan logika, Logika yang disusun ini diolah
melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data
yang diolahnya. Pengeloahan pada software
ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan
data. Software ini mengatur
sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
3.2.2 Jenis-jenis software
Software
atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi
beberapa macam, yaitu software
berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .
a. Software berbayar
Software
berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk
tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli
atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak
diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas
tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software
berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft
windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
b. Freeware
Freeware
atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak
cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang
mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan
tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat
gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware
untuk disumbangkan kepada komunitas, namun juga tetap ingin
mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap
pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai
program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh
utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
c. Free Software
Free
Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus
gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat
lunak sumber terbuka (Open source)
dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan,
disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software
tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu
keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan
perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di
mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana
mereka berasal.
d. Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih
dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware
adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi
evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas
waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna
kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi
lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah
perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan
pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu.
Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli
produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
e. Adware
Kita
juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam
program periklanan Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft
yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk
dengan cara iklan banner atau pop-up.
3.3
Operating System ( Sistem
Operasi)
Sistem Operasi atau operating system ( OS ) adalah
seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras ( hardware ) komputer, dan menyediakan
layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak ( software ). Sistem Operasi
merupakan jenis yang paling penting atau utama pada perangkat lunak dalam
sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program
aplikasi pada komputer, kecuali program aplikasi booting. Sistem Operasi mempunyai penjadwalan
yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data,
penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi - fungsi perangkat
keras seperti sebagai masukan dan keluaran dan alokasi memori, sistem operasi
bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras
komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat
keras dan sering kali akan menghubungi sistem operasi ( OS ) atau terputus oleh
itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi
komputer dari ponsel dan konsol permainan video untuk super komputer dan server web.
3.3.1
Contoh sistem operasi
Ada
banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui di pasaran.
Beberapa diantaranya ada yang harganya sangat mahal, beberapa diantaranya ada
juga yang dibagikan secara gratis. Beberapa contoh sistem operasi komputer adalah :
a.
Microsoft Windows atau lebih dikenal
dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi komputer pribadi yang
dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan sistem antarmuka dengan pengguna
berbasis grafik (graphical user interface).
Contoh : DOS, windows 95, windows NT, windows 98, windows 2000, windows xp,
windows vista dan windows 7.
b.
Linux adalah suatu sistem operasi
yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di
berbagai platform, termasuk prosesor
INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat
berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.
Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, Linus Torvalds, yang
sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi, suatu penamaan yang
biasa digunakan untuk mengacu ke pada suatu kumpulan lengkap software, yang bersama-sama dengan
kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.
Contoh :
Ubuntu, fedora, debian, pclinuxos
c.
Android adalah sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi
mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google
Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk
ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Contoh : CupCake (Android 1.5), Donut (Android
1.6), Eclair (Android 2.1), Froyo (Android 2.2), Gingerbread (Android 2.3),
HoneyComb (Android 3.0), Ice Cream
Sandwich (Android 4.0), Jelly Bean (Android 4.1)
d.
Symbian OS adalah sistem operasi tak
bebas yang dikembangkan oleh Symbian Ltd. yang dirancang untuk digunakan
peralatan bergerak (mobile). Nokia
Nseries rata-rata menggunakan Symbian OS v9.1s, kecuali Nokia N95 yang
menggunakan Symbian OS v9.2s. Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan
oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis
produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS
diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka
pemprograman aplikasi (Application
Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah
laku yang umum pada hardware yang
dapat digunakan oleh objek aplikasi lain.
Contoh : Symbian OS v6.1s, v7.0s, RV
47 75, v8.OS, v9.1s, OS v9.2s.
e.
Palm OS atau Sistem Operasi Palm adalah
sebuah sistem operasi mobile yang
mulanya dikembangkan oleh Palm,Inc untuk personal
digital assistant (PDA) pada tahun 1996. Palm OS itu sendiri awalnya hanya
didesain untuk kemudahan penggunaan dengan touchscreen
berbasis antarmuka pengguna grafis. Hal ini disediakan dengan suite aplikasi
dasar untuk manajemen informasi pribadi.
Contoh : Palm
OS 1, Palm OS 2, Palm OS 3, Palm OS 4 dan Palm OS 5.
f.
Mac OS adalah sistem operasi yang
digunakan pada komputer Macintosh. Mac OS telah digunakan sejak komputer
Macintosh pertama kali diperkenalkan oleh perusahaan Apple pada tahun 1984.
Setelah itu, Mac OS terus dirilis dengan nama seperti Mac OS 8 dan Mac OS 9.
Mac OS merupakan sistem operasi yang sangat terkenal karena kemudahan
penggunaannya. Pada akhirnya, Apple memutuskan untuk merombak total sistem
operasi ini. Pada bulan Maret 2001 Apple memperkenalkan sistem operasi hasil
rombakannya dengan nama Mac OS X. Tidak seperti versi sebelumnya, Mac OS X
dikembangkan berdasarkan kernel Unix dengan beberapa fitur tambahan.
Contoh : Mac OS
X 10.5, Mac OS X 10.6 dan Mac OS X 10.7
g.
IOS adalah sistem operasi yang
terdapat pada produk-produk yang diciptakan perusahaan terkenal apple. iOS
awalnya hanya dikembangkan untuk Iphone. Namun sekarang sudah diperluas untuk
perangkat apple yang lainnya seperti iPod Touch, iPad, dan apple TV. iOS
adalah sistem operasi yang diciptakan dengan segala kekurangan. Bukan berarti
banyak masalah atau bug yang terdapat pada sistem operasinya. Tapi kekurangan
yang terdapat pada fitur-fitur yang tersedia di dalam sistem operasinya.
Contoh : iOS
5.0, iOS 4.0, iOS 3.0, iOS 2.0, iOS 1.0
3.3.2 Macam – macam operating system
Software
atau perangkat lunak merupakan bagian dari inti yang berperan penting pada
sebuah komputer atau alat elektronik lainnya yang membutuhkan software untuk
mengoperasikannya. Software erat kaitannya dengan yang namanya lisensi. Lisensi
berguna untuk melindungi sebuah karya atau kekayaan intelektual sehingga karya
seseorang menjadi lebih dihargai.Operating
system atau sistem operasi terbagi 2:
3.3.2.1 Open source
Open source software adalah istilah yang
digunakan untuk software yang
membuka/membebaskan source code-nya
untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus
memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya
adalah bahwa open source software
dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi.
Biasanya orang mendapatkan software
ini dari internet. Salah satu open source
software yang terkenal yaitu Linux.
Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari
internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan.
Hasil perbaikan dari open source ini
kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain
menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah
mendapatkan open source software di
internet.
Pengembangan
open source software melibatkan
banyak orang dari berbagai penjuru dunia yang berinteraksi melalui internet.
Maka bermunculanlah berbagai macam software
yang dibuat berbasis open source ini
yang dipublikasikan melalui internet. Pola open
source ini telah melahirkan developer-developer
handal dari berbagai penjuru dunia. Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut
dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu
membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan
bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa
secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar kepada pengembang software tersebut. Software open source memiliki kelebihan
dan kekurangan. Berikut kelebihan dan kekurangan software open source:
1. Kelebihan software open source
a. Perkembangan dunia komputer makin ramai
dan menarik dengan adanya pendekatan-pendekatan baru dalam pengembangan
perangkat lunak (software). Salah
satu yang populer adalah adanya open
source, yaitu source code dari
sebuah program atau paket software
dapat diperoleh atau dilihat oleh publik meskipun source code tersebut belum
tentu public domain.
b. Proyek open source biasanya bermula dari kebutuhan pribadi. Akan tetapi
ternyata persoalan tersebut juga merupakan persoalan orang banyak (typical problem). Dari kebutuhan pribadi
dan komunitas inilah muncul proyek open
source. Dalam perjalannya banyak aspek non-teknis (sosial) yang
mempengaruhi pengembangan proyek tersebut.
c. Kegiatan open source biasanya melibatkan banyak orang. Memobolitas banyak
orang dengan biaya rendah (bahkan gratis) merupakan salah satu kelebihan open source. Kasus Linux, programmer yang terlibat dalam
pengembangan Linux mencapai ribuan orang. Bayangkan jika mereka harus digaji
sebagaimana layaknya programmer yang
bekerja di perusahaan yang khusus mengembangkan software untuk dijual. Kumpulan skill
ini memiliki nilai yang berlipat-lipat tidak sekedar ditambahkan saja.
d. Untuk menentukan kesalahan (bugs) dalam software diperlukan usaha yang luar biasa, menentukan sumber
kesalahan ini merupakan salah satu hal yang tersulit dan mahal. Kegiatan
debugging dapat dilakukan secara paralel. Coding
masih merupakan aktivitas yang mandiri (solitary).
Akan tetapi, nilai tambah yang lebih besar datang dari pemikiran komunitas.
e. Peningkatan kualitas
Aadanya peer review
meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan
(choice). adanya banyak pilihan dari
beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik.
Contoh nyata dari hal ini adalah web
server Apache yang mendominasi pasar server
web.
f. Menjamin masa depan software
Konsep open source menjamin masa depan (future) dari software. Dalam konsep closed-source,
software sangat bergantung kepada programmer atau perusahaan. Nilai closed-source software akan cenderung menjadi nol jika perusahaan tersebut
bangkrut. Dengan kata lain, the price a
consumer will pay dibatasi oleh expected future value of vendor service. Open
source tidak memiliki masalah tersebut.
2. Kekuran open source
a. Satu keyakinan bahwa software tidak
akan ada masalah adalah keliru, dan ini adalah sebuah bencana jika kita sudah
memakai program open source untuk
semua infrastruktur yang besar, dan ketika menemukan hole atau bug yang
tidak ada yang paham. Maka langkah yang mungkin ditempuh adalah searching
problem solving di forum-forum, tanya sana sini. Jika tidak ketemu juga, kita
bisa-bisa harus menganggarkan dana yang tidak sedikit untuk mendatangkan jasa
konsultan dari pakar open source
tersebut.
b. Mungkin untuk skala kecil, anda tidak
akan merasakan impack yang diakibatkan. Namun jika sudah melibatkan sistem yang
sudah ada, data-data penting, kadang manajemen biasanya tidak akan ambil
pusing, mencari yang membayar sedikit mahal diawal, tetapi ada jaminan support dan problem solving yang akun tabel dari vendor. Dari pada mengorbankan
data-data dan infrastruktur yang sudah terinstal hanya karena berorientasi
penghematan dana di awal.
c. Open source sangat erat kaitannya dengan versi dan kestabilan kualitas software-nya, ini merupakan celah besar
yang ditinggalkan baik disengaja atau tidak disengaja. Kepastian stabil dan
tidak stabil kadang menjadi keraguan pilihan para petinggi IT untuk memilih software opensource. Bayangkan saja,
versi software yang ter-install di server anda statusnya masih unstable,
bisa dibayangkan bisa terjadi apa-apa. Dan patch-nya
harus menunggu orang yang sukarela membetulkan masalah yang terjadi itu.
3.3.2.2 Close
source
Close Source
merupakan salah satu software perangkat lunak dipublikasikan tanpa kode sumber.
Secara umum, itu berarti hanya binari dari program komputer didistribusikan dan
lisensi tidak memberikan akses ke program kode sumber . Kode sumber dari program tersebut dapat dianggap sebagai rahasia
dagang perusahaan . Akses ke kode sumber
oleh pihak ketiga umumnya memerlukan partai untuk menandatangani perjanjian non-disclosure.
Pada umumnya program komputer memiliki lisensi atau Hak Cipta yang melindungi hasil ciptaan itu dari penggunaan yang tidak adil oleh orang lain. Namun kebanyakan lisensi yang ada sekarang ini khususnya untuk program komputer yang close source mencantumkan klausul-klausul yang menempatkan pembeli atau pengguna pada posisi yang sangat lemah.
Software
dalam kategori ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa
bagian :
bagian :
1.
Aplikasi
Kantor
a.
Pengolah
kata (Microsoft Word, OpenOffice )
b.
Pengolah
angka (Micrsoft Excel)
c.
Presentasi
(Microsoft PowerPoint )
d.
Penjadwalan
proyek(Microsoft Projeck)
e.
Layout
Buku/ Majalah(Macromedia Authorware)
2.
Aplikasi
Grafis
a.
Media Viewer: Paint, ACSDSee, Windows Picture and Fax Viwer, FlipViewer.
b.
Pengolah/Pembuatan
Gambar : CorelDraw.
c. Pengolah Foto/Editing Foto : Adobe Photoshop, macromedia Firework, Adobe image
3.
Aplikasi
Multimedia
a. Pemutar File Audio dan Video : Winamp,
window media player, DivX, PLVPlayer
b.
Pembuatan
File MP3 : MusicMath, AudioCatalist, RealJukebox.
c.
Pengolah
File Video/Editing Video : Adobe
Premiere.
d. Pembuatan Animasi : Macromedia Flash, Macromedia Director, Swish.
4.
Aplikasi
a.
Email : Microsft Outlook
b.
Chiatting
: Yahoo Messenger, MIRC, Meebo
c. Browser : Windows Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Nestcape Navigator
d. Upload
dan Download File : CuteFTP, SecureFX, FIleZIlla, Download Express
e. File
Sharing : FTP Sever.
5.
Aplikasi
Keamanan PC
a.
Anti
Virus : AVG, PC Media Anti Virus, McAfee, Avast, AntiVir
b.
Anti
Spam
c. FireWal
BAB 4
JARINGAN DAN TOPOLOGI JARINGAN
4.1 Jaringan
Jaringan komputer (jaringan) adalah
sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer
yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU),
berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer
adalah agar
dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta
dan memberikan layanan (service). Pihak
yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang
memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut
dengaclient-server, n sistem dan digunakan pada
hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing
memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian
dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium
transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah
jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang
lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksi-nya.
4.1.1 Macam-macam
jaringan
Jaringan komputer merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan
satu perangkat komputer ke perangkat yang lain untuk berbagi informasi umum
maupun data penting dalam rangka koordinasi kegiatan perusahaan. Macam-macam jaringan komputer adalah sebagai
berikut:
a. LAN ( Local
Area Network )
Jaringan ini memiliki
lokasi jangkauan yang hanya 100 meter. Disebut juga jaringan yang khas deng qan perusahaan, di mana di dalam perusahaan
yang menggunakan jaringan LAN memanfaatkan fasilitas ini untuk berbagi data
rahasia. Local Area Network biasa
disingkat LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup
wilayah keci; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil.
Gambar 4.1 Susunan jaringan LAN
b.MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network (MAN) atau
Jaringan area Metropolitan adalah
jaringan komputer yang meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya
antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan
beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih
besar, sebagai contoh yaitu : jaringan departemen dimana beberapa kantor
departemen tingkat kabupaten/kota dihubungkan antara satu dengan lainnya.
Lebih besar jangkauannya daripada jaringan LAN, yakni maksimal 10 s.d. 50
kilometer. Biasanya, jaringan MAN digunakan oleh perusahaan yang memiliki
beberapa cabang namun cabang tersebut masih di dalam satu kota.
Gambar 4.2 Susunan jaringan WAN
c. WAN (Wide Area Network)
Jaringan WAN yakni jaringan komputer
yang memiliki jangkauan antarbenua, dengan melewati batas geografis negara dan
milik umum. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal
yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat
berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.
d.Internet (Interconnected Network)
Internet yaitu jaringan komputer
yang memiliki jangkauan hingga seluruh pelosok di dunia ini. Seringkali
dimanfaatkan untuk berbagi informasi secara global meliputi pendidikan,
hiburan, teknologi, dan lain sebagainya.
e.Wireless
Jaringan ini merupakan yang paling
praktis karena tidak membutuhkan kabel. Di mana di dalam pengoperasiannya hanya
mengandalkan teknologi radio (frekuensi). Disebut juga jaringan WLAN (Wireless Local Area Network) atau Wi-Fi.
4.1.2 Perangkat keras jaringan komputer
Perangkat
keras jaringan komputer adalah perangkat komputer yang menghubungkan
komputer dengan komputer lainnya agar dapat berinteraksi dan saling transfer
data. Untuk membuat sebuah jaringan diperlukan perangkat-perangkat tertentu,
baik hardware maupun software-nya. Contoh perangkat
keras jaringan komputer yang biasa
digunakan untuk menghubungan komputer .
Macam-macam perangkat keras
jaringan komputer antara lain:
1.LAN
Card
LAN Card atau orang lain biasa menyebutnya NIC (Network Interface Card) adalah perangkat
berupa papan yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan jaringan
komputer. Biasanya perangkat ini sudah terpasang onboard pada motherboard.
2.Kabel
jaringan
Kabel digunakan
sebagai media penghubung. Meskipun teknologi sudah mendukung adanya wireless namun kabel masih sering
digunakan karena mudah dalam penggunaannya. Ada beberapa jenis kabel jaringan yang digunakan dalam
pembuatan jaringan komputer:
a. Unshielded
Twisted Pair
Kabel
UTP ( Unshielded Twisted Pair ),
secara fisik terdiri atas empat pasang kawat medium, setiap pasang di pisahkan
oleh lapisan pelindung.
Kabel UTP mempunyai beberapa
karakteristik, yaitu:
1. Kecepatan dan keluaran 10 - 100 Mbps
2. Biaya rata-rata per node murah.
3. Media dan ukuran konektor kecil
4. Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 100 meter (pendek).
1. Kecepatan dan keluaran 10 - 100 Mbps
2. Biaya rata-rata per node murah.
3. Media dan ukuran konektor kecil
4. Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 100 meter (pendek).
Kabel UTP mempunyai banyak
keunggulan, selain itu mudah dipasang, ukurannya kecil dan harganya lebih murah
dibandingkan media lain. Kekurangan kabel UTP yaitu rentan efek interferensi elektromagnetic yang berasal dari media
atau perangkat lainnya. Akan tetapi, pada prakteknya pada administrator jaringan banyak menggunakan kabel ini sebagai media
yang efektif dan dapat diandalkan. Kabel UTP terdiri dari delapan Pin Warna
(seperti gambar disamping). Dimana terdapat dua tipe kabel yang umum, yaitu
kabel straight-through digunakan untuk menghubungkan sebuah hub dgn switch dan kabel cross-over digunakan
untuk menghubungkan dua buah komputer secara peer to peer tanpa hub
dan switch.
b. Kabel coaxial
Kabel
koasial terdiri atas konduktur silindris melingkar yang mengelilingi sebuah
kabel tembaga inti yang konduktif. Kabel koaksial dapat di gunakan tanpa banyak
membutuhkan bantuan repeater sebagai penguat untuk komunikasi jarak jauh. Kabel
koaksial memiliki ukuran beragam. Diameter yang besar memilik transmisi panjang
dan menolak noise. Nama Lain dari
Kabel ini adalah thicknet.
Kabel ini sangat popular untuk LAN
karena memiliki bandwith yang lebar, sehingga dapat Anda gunakan untuk
komunikasi broadband (multiple channel). Contoh kabel koaksial dalam
kehidupan sehari-hari yaitu: kabel tv, thin10Base5 yang biasanya digunakan
untuk kabel backbone pada instalasi
jaringan antar gedung.
Kabel
koaksial mempunyai beberapa karakteristik, yaitu :
1.Kecepatan dan keluaran 10 - 100 MBps
2.Biaya Rata-rata per node murah
3.Media dan ukuran konektor medium
4.Panjang kabel maksimal yang di izinkan yaitu 500 meter (medium)
1.Kecepatan dan keluaran 10 - 100 MBps
2.Biaya Rata-rata per node murah
3.Media dan ukuran konektor medium
4.Panjang kabel maksimal yang di izinkan yaitu 500 meter (medium)
Jaringan dengan menggunakan kabel
koaksial merupakan jaringan dengan biaya rendah, tetapi jangkauannya sangat
terbatas dan keandalannya juga sangat terbatas. Kabel koaksial pada umumnya
digunakan pada topologi bus dan ring.
c. Fiber Optic
Jenis
kabel fiber optic merupakan kabel
jaringan yang jarang digunakan pada instalasi jaringan tingkat menengah ke
bawah. Pada umumnya, kabel jenis ini digunakan pada instalasi jaringan yang
besar dan pada perusahaan multinasional serta digunakan untuk antar lantai atau
antar gedung. Kabel fiber optic merupakan media networking medium yang
digunakan utk transmisi-transmisi modulasi. Fiber
Optic harganya lebih mahal di bandingkan media lain.
a.
Beberapa
keuntungan menggunakan kabel fiber optic
, yaitu :
1.
Kecepatan
jaringan fiber optic beroperasi pada
kecepatan tinggi.
2.
Bandwith, Fiber optic mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar.
3.
Distance yaitu sinyal-sinyal dapat di
transmisikan lebih jauh tanpa memerlukan perlakuan refresh atau diperkuat
4.
Kabel-kabel
fiber optic membutuhkan biaya alternatif murah
b.
Fiber Optic mempunyai beberapa
karakteristik, yaitu:
1. Kecepatan dan keluaran 100+ Mbps
2. Biaya rata-rata
pernode cukup mahal
3. Media dan ukuran konektor kecil
4. Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 2 km (panjang)
3. Media dan ukuran konektor kecil
4. Panjang kabel maksimal yang diizinkan yaitu 2 km (panjang)
3.Konektor
Konektor merupakan
penghubung antara media kabel dengan Port
LAN yang ada di komputer maupun laptop. Jenis-jenis konektor disesuaikan dengan
tipe media kabel yang digunakan.
a. Konektor
RJ-45 >>> Kabel UTP
b. Konektor
BNC/T >>> Kabel Coaxial
c. Konektor
ST >>> Kabel Fiber Optic
4.Hub
Hub
adalah komponen
jaringan yang memiliki banyak port.
Jumlah port-nya mulai dari 8-32 port. Hub digunakan untuk menyambungkan
kabel-kabel jaringan dari tiap client,
server, atau perangkat lainnya.
5.Switch
Switch merupakan komponen perangkat keras yang sama
dengan Hub. Tetapi, Switch memiliki
kecepatan transfer data yang lebih cepat dari server ke client ataupun
sebaliknya.
6.
Repeater
Repeater adalah sebuah komponen yang berfungsi untuk memperkuat
sinyal. Sinyal yang dipancarkan pertama akan dipancarkan kembali sehingga
kekuatan sinyal tidak berkurang.
7.Router
Router berfungsi untuk menggabungkan jaringan LAN ke Jaringan LAN
yang lain sehingga membentuk jaringan yang lebih luas.
8.Modem
Fungsi modem
adalah sebuah perangkat keras yang berfungsi untuk komunikasi dua arah
yang merubah sinyal digital menjadi sinyal analog atau sebaliknya untuk
mengirimkan pesan/data ke alamat yang dituju. Bisa juga diartikan sebagai
perantara untuk menghubungkan komputer kita ke jaringan internet.
4.2 Topologi Jaringan
Topologi jaringan
adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar
penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.
menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya yang merangkai menjadi
sebuah jaringan, dimana penggunaan topologi jaringan didasarkan pada biaya,
kecepatan akses data, ukuran maupun tingkat konektivitas yang akan mempengaruhi
kualitas maupun efiensi suatu jaringan.
4.2.1
Macam-macam topologi jaringan
Ada bermacam macam topologi jaringan komputer yang
banyak di gunakan saat ini antara lain adalah Topologi Bus, Topologi Ring,
Topologi Star, Topologi Mesh, Topologi Linear, masing-masing jenis topologi ini
mempunyai kelebihan dan kekurangannnya sendiri. Dan berikut adalah macam-macam,
pengertian, kelebihan dan kekurangan dari masing-masing Topologi Jaringan
Komputer
a. Topologi Bus
Pada
topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat
digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel
yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat
mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernet-nya
sepanjang kabel.
1. Kelebihan
topologi Bus :
a. Layout kabel sederhana sehingga instalasi
relatif lebih mudah
b. Kerusakan
satu komputer client tidak akan
mempengaruhi komunikasi antar client
lainnya
c. Hemat
kabel sehingga biaya instalasi relatif lebih murah
d. Penambahan
dan pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang
berjalan.
2. Kekurangan
topologi Bus :
a.
Jika kabel utama (bus) atau backbone putus maka komunikasi gagal
b.
Bila kabel utama sangat panjang maka pencarian
gangguan menjadi sulit
c.
Kemungkinan akan terjadi tabrakan data(data collision) apabila banyak client yang
mengirim pesan dan ini akan menurunkan kecepatan komunikasi.
d.
Keamanan data kurang terjamin
e.
Diperlukan repeater
untuk jarak jauh
Gambar 4.3 Struktur topologi jaringan bus
b.
Topologi Star ( Bintang )
Topologi
bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang
berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk
topologi jaringan dengan biaya menengah.
1.Kelebihan topologi star
c. Kerusakan
pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang
terpaut.
d. Tingkat
keamanan termasuk tinggi.
d.
Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
2.Kekurangan topologi star
a. Jika
node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti
b. Kegagalan
pusat kontrol (simpul pusat) memutuskan semua komunikasi
c. Bila
yang digunakan sebagai pusat kontrol adalah HUB maka kecepatan akan berkurang
sesuai dengan penambahan komputer, semakin banyak semakin lambat.
d. Boros
dalam penggunaan kabel
e. Kondisi
HUB harus tetap dalam kondisi baik, kerusakan HUB berakibat
f. Lumpuhnya
seluruh link dalam jaringan sehingga komputer tidak dapat saling berkomunikasi.
Gambar
4.4 Struktur topologi start
c. Topologi
Ring
Topologi
cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing
terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar
membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika
satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan
mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara
bersamaan.
1. Kelebihan
topologi ring :
a. Dapat
melayani aliran lalulintas data yang padat
b. Aliran
data mengalir lebih cepat karena dapat melayani data dari kiri atau kanandari server
c. Trasmisi
data yang relatif sederhana seperti perjalanan paket data dalam satu arah saja.
2.
Kekurangan topologi ring :
a. Kerusakan
pada salah satu media pengirim/terminal dapat melumpuhkan kerja seluruh
jaringan
b. Paket
data harus melewati setiap komputer antara pengirim dan penerima, sehingga
menjadi lebih lambat
c.
Pengembangan jaringan menjadi lebih kaku karena
penambahan terminal atau node menjadi lebih sulit bila port sudah habis.
Gambar 4.5 Struktur topologi ring
d. Topologi Tree
Topologi
pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus.
Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu
topologi bus sebagai backbone.
Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai
jalur tulang punggung atau backbone.
1.Kelebihan
topologi tree :
a.
Memungkinkan untuk memiliki jaringan point to point
b.
Mengatasi keterbatasan pada topologi star, yang
memiliki keterbatasan pada titik koneksi hub.
c.
Topologi tree membagi seluruh jaringan menjadi bagian
yang lebih mudah diatur
d.
Topologi tree ini memiliki keunggulan lebih mampu
menjangkau jarak yang lebih jauh dengan mengaktifkan fungsi Repeater yang dimiliki oleh HUB.
2.Kekurangan
topologi tree :
a.
Karena bercabang maka diperlukan cara untuk
menunjukkan kemana data dikirim, atau kepada siapa transmisi data ditujukan.
b.
Perlu suatu mekanisme untuk mengatur transmisi dari
terminal terminal dalam jaringan.
c.
Kabel yang digunakan menjadi lebih banyak sehingga
diperlukan perencanaan yang matang dalam pengaturannya, termasuk di dalamnya
adalah tata letak ruangan.
d. HUB
menjadi elemen kritis.
Gambar 4.6 struktur
topologi tree
e. Topologi
Linier
Jaringan komputer dengan topologi runtut (linear topology) biasa disebut dengan
topologi bus beruntut, tata letak ini termasuk tata letak umum. Satu kabel
utama menghubungkan tiap titik sambungan (komputer) yang dihubungkan dengan
penyambung yang disebut dengan Penyambung-T dan pada ujungnya harus diakhiri
dengan sebuah penamat (terminator).
Gambar 4.7 Struktur
topologi linier
f. Topologi Mesh
Topologi Mesh adalah suatu topologi
yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang
biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software.
1.Kelebihan
topologi mesh :
a. Dapat
berkomunikasi langsung dengan perangkat tujuan.
b. Data
dapat di kirim langsung ke komputer tujuan tanpa harus melalui computer lainnya
lebih cepat. Satu link di gunakan
khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang di tuju.
c. Memiliki
sifat Robust, yaitu apabila terjadi
gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel
koneksi (links) antara A dan B, maka
gangguan tersebut tidak akan mempengaruhi koneksi komputer A dengan komputer
lainnya.
d. Mudah
dalam proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi
antar komputer.
2.Kekurangan
topologi mesh :
a.
Setiap perangkat harus memiliki I/O port. Butuh banyak kabel sehingga butuh
banyak biaya.
b.
Instalasi dan konfigurasi lebih sulit karena komputer
yang satu dengan yang lain harus terkoneksi secara langsung.
c.
Biaya yang besar untukmemelihara hubungan yang
berlebih
Gambar 4.8 Struktur
topologi mesh
g.Topologi Hybrid
Kombinasi dari dua atau lebih topologi yang berbeda
untuk membuat topologi hybrid. Ketika topologi dasar yang berbeda yang
terhubung ke satu sama lain, mereka tidak menampilkan karakteristik dari setiap
topologi satu tertentu. Ini adalah ketika itu menjadi topologi hibrida.
Gambar 4.9 Struktur
topologi hybrid
h.Topologi Broadcast
Secara sederhana dapat digambarkan
yaitu suatu host yang mengirimkan data kepada seluruh host lain pada media jaringan
Gambar 4.10 Struktur
topologi broadcast
i. Topologi Peer to Peer Notwork
Peer-to-peer network
adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak
lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer).
Gambar 4.11 Struktur
topologi Peer to Peer Notwork
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Saat
ini Teknologi Informasi (TI) berkembang sangat pesat dan meliputi berbagai
bidang kehidupan manusia. Baik untuk keperluan menyelesaikan pekerjaan sehari -
hari di tempat kerja, maupun di dalam kehidupan pribadi atau keluarga.
Perkembangan TI ini akan mendominasi dunia dan sangat memengaruhi kehidupan
masyarakat di masa mendatang.
Sumber Daya
Manusia yang dapat mengerti perkembangan ini dan mampu menerapkannya dalam
kehidupannya sehari-hari akan mampu bersaing dengan SDM lain yang
tidak mengikuti perkembangan ini. Kuliah ini mengenalkan tentang
konsep-konsep teknologi informasi. Mata kuliah ini menerangkan tentang berbagai
macam konsep teknologi informasi, dimulai dari perkembangan, etika, sampai
fungsionalitas teknologi informasi. Mata kuliah ini sangat penting dalam
memberikan motivasi kepada para mahasiswa dan menarik minat mereka untuk
berinteraksi dengan teknologi informasi.
5.2 Saran
Untuk
kemajuan teknologi komputer maka diharapkan agar perkembangan komputer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia
yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu
karya yang berguna bagi manusia. Diharapkan dengan adanya teknologi komputer
dan software-nya dapat dimanfaat
sesuai dengan kegunaan sebenarnya yang mampu mempercerdas bangsa bukannya unutk
menghancurkan moral moral bangsa. Kemajuan komputer software dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis
pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan
cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan
dikerjakan dengan system
komputerisasi.
DAFTAR PUSTAKA
http://ray-vino-alone.blogspot.com/2011/07/perkembangan-teknologi-informasi.html
http://www.slideshare.net/EdithTama/materi-photoshop1/
http://www.slideshare.net/EdithTama/materi-photoshop1/
http://edysoewanto.wordpress.com/2010/.../membuat-jaringan-peer-to-peer.
http://computers-inc.blogspot.com/.../pengertian-teknologi-informasi.html